中国人做的博德之门手游,在海外大赚5亿后,被字节打包卖给腾讯
来源:88乐园网 时间:2025-03-30 15:32:25
大家好,我是X博士。
有时候,在翻阅游戏圈趣闻时,X博士真的很想申请一波中译中协翻译。
就……你很难理解:为啥一款由中国人打造类博德之门的手游,会比外国工作室做得更有D&D内味,能在海外市场一年捞金超5亿……

(这个选人界面就很带派了)
让你更加想不通的是:这款一年赚5个小目标的游戏,会被投资方字节游戏撤资抛弃,打包卖人……

最为烧脑的是,作为接盘侠的腾讯对其的特色化改造,居然是“降肝减氪”,自选前白抽,白送SSR英雄……

Emm,《龙息:神寂》你这家伙,光是氪金养成系统就能把腾讯吓到了吗?
这下,X博士不得不细品一波了。

划重点一:一款D&D风味浓郁的“国产手游”
对于部分中国玩家而言,大家可能对“D&D”(龙与地下城)的概念不太熟悉,但若提到2023年度最佳游戏《博德之门3》,想必都会肃然起敬一下。
因此,为了避免长篇累牍的赘述,咱们可以将《龙息:神寂》这款充满D&D风味的游戏,给视为国产版的《博德之门》手游。

毕竟,这两者的世界观都发生在一个西幻风格的中世纪大陆中间,玩家所扮演的主角也都是决定大陆命运的“天选之子”。
在冒险过程中,你也能招募来自不同阵营,拥有各色特长的英雄或恶棍,携手他们去完成一个个诸如剿灭地精、讨伐巨魔、结盟精灵等冒险任务,逐步解锁专精特长,获得更为强力的技能。

当然,让人既爱又恨的骰子检定机制,也贯穿于《龙息:神寂》的主支线剧情、跑图探索、战斗交锋,乃至于抽卡过程中,让你暗暗祈祷掷出一手大完美。

但与《博德之门》那种“步步惊心,时时SL”的烧脑策略不同,《龙息:神寂》在打磨战斗玩法时选择了一个更取巧也更容易被手游用户接受的方式:将策略过程前置的变种自走棋玩法。

在游戏内,玩家可招募的伙伴都拥有一种擅长的魔法类型,与另一种独特的流派能力。

(冰元素伙伴可以叠加减益)
只需凑够一定数量的元素与羁绊搭配,就能激活上阵角色的特殊能力,进而左右战局的变化。

(召唤流派可以开局招炎雀)
在战斗过程中,对于上阵角色技能成功率的骰子检定依旧存在。
只不过,这个检定机制是以自动的形式出现,除了个别伙伴拥有增加成功率的能力外,并不会对整体的战局产生较大影响(除非你次次掷出大失败)。

划重点二:一年营收超5亿,却遭字节抛弃
介绍完《龙息:神寂》的基本玩法,大家也就不难猜出这游戏之所以能在海外大火,更多是借了《博德之门3》的东风。
正如大家所预料得那样,就在《博德之门3》正式版上线的后一个月,《龙息:神寂》就开启了全球公测。其凭借着在手机上免费体验D&D玩法的宣传,于中国港澳台、韩国、日本、美国等45个国家与地区跻身手游下载榜TOP10,首月砍下高达9800万流水。

(数据来源:data.ai)
同年11月,靠着跟D&D正统IP的联动,加入超人气角色黑暗精灵崔斯特的缘故,《龙息:神寂》又在欧美桌游小火了一把,一度被海外媒体誉为D&D新手入手的教科书。

其主创团队在游戏运营快一周年之际,也面向媒体采访透露了该作一年营收超5亿的消息,曾一度引起圈内震动,被当成出海TRPG的行业标杆。

然鹅,让人大跌眼镜的是,面对这样一个出海标杆,其投资方字节游戏居然做出了撤资的决定。

虽然在这场意外撤资的背后,确实是藏着字节全面退出游戏行业的一盘大棋。但从字节在2024年3月重启游戏业务,再度孵化高质量游戏IP的行为来看,《龙息:神寂》之所以被放弃,也有其自身的一些问题所在。
划重点三:被腾讯“责令”降肝减氪,重新杀回国服市场
《龙息:神寂》本身存在的巨大问题,其实并不难猜,那就是这游戏实在太氪太肝了。
光是战力养成系统,它就分为共鸣等级、装备精炼等级、神器等级、技能等级、天赋属性、激励等级六大类。

其中,还可以拆分成六个空余装备栏、四个精炼装备随机词条、若干英雄技能卷轴、元素宝石镶嵌等数个小项。

显而易见,如此复杂且数值化的养成系统,自然是需要玩家投入茫茫多的时间与精力才能养成一个成型的配队。
当然,如果仅限于此,《龙息:神寂》的养成也只是比较废肝罢了。毕竟理论上玩家只需完成手游的日常、周常任务就能无限获取兑换道具所需的货币了。

可问题是,作为这游戏配队核心的SSR也就是金色英雄,他们都有着独特的激励技能需要消耗同名灵魂刻印以提升。
这东西吧,就跟二游的角色命座一样,需要积累一定数量才能发挥作用。

并且这个游戏SSR的爆率仅为0.2%,是《原神》的八分之一,且没有严格意义上保底机制,即便你花了钱也不一定能捞到自己想要金卡。

因此,对于零氪、小氪玩家而言,他们在玩《龙息:神寂》时,常常会遇到一个很尴尬的情况——即便是抽到了适合自己配队的金卡,在不氪金的情况下,也不一定能让低等级的它发挥出强战力。


如此磨刀霍霍向外国韭菜的氪金模式,自然难以赢得国服玩家的青睐。
再加上D&D这个题材本身在国内玩家群体的影响力就极为有限,因此腾讯在对《龙息:神寂》进行国服特色改造时,就提出了“全新魔兽大世界卡牌RPG”这个新概念。

但问题在于这游戏跟魔兽长得压根就不像,即便藤子真金白银请了魔兽UP主来宣传,在玩家群体内的反响也是平平。


另外,根据内测玩家与一些舅舅党的反馈,国服确实是增加了一键扫荡、自动跳过、4倍速战斗等护肝功能,并提高了金卡的爆率,加入了300抽自选这种半保底机制。

但玩家们实际体验下来的感受吧,依旧与官方宣传的“拒绝肝氪”还有一定的距离。

因此,即便是玩过外服的玩家或者D&D爱好者,对于这款游戏的未来前景,也未保持绝对的乐观。
课后总结:
其实,由中国人制作并在海外取得成功的爆款游戏,在引入国内后出现“水土不服”的现象并不少见。
去年,网易发行的两款大IP巨作《指环王:纷争》与《歧路旅人:大陆的霸者》在国内市场遇冷。这一情况就很好地说明了老外喜欢的游戏画风,跟在国内流行的游戏画风存在着显著差距。而想磨平这种刻在骨子里的审美差距,并不是简单换几个宣传标语,调整下游戏肝氪程度就能解决的。
因此,X博士也很期待,《龙息:神寂》会在公测期间交出一个什么样的答案?
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